Voxelization? y recursos de hardware. GRASS

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PabloChaki
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Voxelization? y recursos de hardware. GRASS

Mensaje por PabloChaki » Lunes 3 Junio 2013 2:22 AM

Hola, hace unos días estuve colocando césped a una escena en maxwell. Y me resulto curioso esto: cuanto mas densidad por m2 de césped o pasto colocaba mas tardaba la voxelization. y a su vez aumentaba el uso en los distintos sectores de la maquina. Como muestra la imagen. En donde casi llega al tope de 16 gb en ram. Antes tenia 32 gb de ram y no había notado el uso durante el render. Lo que me hace pensar es que si vuelvo a aumentar a 32 gb, en ram, la Voxelization tardaría menos???

Imagen

Saludos y gracias!
AMD FX- 8350 X8 BE 4.0Ghz- Asus SABERTOOTH 990FX - Corsair Vengance 32 gb Ram Ddr3 - Radeon HD 7970 3gb GDDR5 - Windows 8 Pro x64

mvb6969
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Re: Voxelization? y recursos de hardware. GRASS

Mensaje por mvb6969 » Lunes 3 Junio 2013 5:36 PM

En principio no tiene nada que ver. El problema es que en cuanto se llena la RAM, todo tarda muchísimo, porque empieza a volcar en el disco duro, y te puedes olvidar de conseguir que renderice. Algo estás haciendo mal. Tienes que probar de meterle la opción de LOD para que el césped que está mas lejos tenga menos polígonos. Poner el césped en flat tb ayuda muuucho, aunque le des bastantes polígonos para que no se note.
La voxelización es el cargar la escena con sus texturas a la memoria RAM, junto a otras cosas, pero llenar 16Gb de RAM ya es una barbaridad. Hay otras soluciones mejores seguro. No hace falta que todo sea a base de polígonos... :wink:

dariolanza
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Re: Voxelization? y recursos de hardware. GRASS

Mensaje por dariolanza » Jueves 13 Junio 2013 11:17 AM

Hola Pablo,

En principio, cuantas más fibras de césped haya, la voxelización tardará más y consumirá más memoria Ram. Esto es bastante lógico, ya que hay más objetos en la escena que deben ser ubicados e indexados.

Por otra parte, ten cuidado cuando hagas césped en grandes extensiones, porque fácilmente nos vamos a millones y millones de fibras, lo que ralentizará mucho todo el proceso, si que tampoco sea muy apreciable en el render.

Cuando tengas un campo grande (o un cmapo de golf) debes distribuir eficientemente la generación de fibras, disponiendo más fibras cerca de la cámara, menos a medida que nos alejemos, y sólo textura en la distancia, porque en este tipo de escenas, a nada que usases 2000 fibras por metro cuadrado, en una extensión de varias hectáreas estarías generando billones de fibras, que no caben en tu Ram.

La idea es que los metros cuadrados lejanos cuestan tanto (a nivel de generación de césped) que los cercanos, y sin embargo el césped allí no es tan visible, y es fácilmente reemplazable por textura.

Saludos

Darío Lanza
Next Limit Team

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