mapeado desde rhino

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mapeado desde rhino

Mensaje por rober » Sábado 10 Enero 2009 4:09 PM

Hola a todos ,
a ver si alguien me ayuda.

He dejado desde hace mucho tiempo el tema "mapeado de texturas desde Rhino" porquè
en joyeria no hace mucha falta y porquè se decia que rhino no tenia un buen sistema(...).
Estoy intentando colocar una textura de anisotropy pero no se ni de donde empezar...desde el mismo material? Desde Propriedad de objecto /mapeado de textura en Rhino? No consigo colocar ni el disco en primer plano en la imagen para que te de el classico aspecto de los discos de musica con la textura de surcos unica y centrada e no muchas pequeñas a la vez...
gracias
rober


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iker
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Re: mapeado desde rhino

Mensaje por iker » Sábado 24 Enero 2009 11:29 AM

rober, logicamente el "angle" haciendo "tiling" de 5 en 5 va a dar lugar la repeticion a la q te refieres, usa 1 y 1 unicamente.

Intenta usar estas texturas ademas como ligero bump.

http://evermotion.org:8080/exclusiv/ani ... eflect.jpg
http://evermotion.org:8080/exclusiv/ani ... normal.jpg

Y mirate este maravilloso material de hyltom...

http://mxmgallery.maxwellrender.com/hig ... e=0&id=227

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Re: mapeado desde rhino

Mensaje por rober » Martes 27 Enero 2009 4:33 PM

Hola Iker que tal :D !<br /><br />He visto ahora tu mensaje...ya habia perdido la esperanza.Te pongo al dia : en este tiempo he estado haciendo el tutorial de HDHill (el tamburete de madera)que hay en la web de Maxwell sobre Real Scale y pensaba haberlo entendido bien:<br />si he entendido bien debido a carencias de Rhino es mejor aplicar siempre el proceso suyo de Real Scale ...pero he entendido que hay casos<br />que habra que hacerlo manualmente si el mapeado no es cubic (?)...<br /><br /> Otro tema creo que sea la Anisotropia que quiero en la forma "disco" caracteristica de circulos concentricos y me imagino que solo en este caso tendre que poner las imagenes que me envias en el material que me envias....no lo tengo claro<br />Un saludo <br />rober

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Re: mapeado desde rhino

Mensaje por iker » Jueves 29 Enero 2009 12:04 AM

Hola rober...que tal van esos relojes? :D
El Real Scale en realidad sirve para mantener la proporción de tamaño de las texturas de una escena y q estas texturas esten proporcionadas al mismo tiempo con relacción a las unidades de la escena, es decir... los diferentes objetos que tengan aplicado un material que lleve texturas con "Real Scale" siempre van a mantener la proporcion de estas, y si aplicas una proyeccion de mapeado diferente a cada objeto, al escalar estos, observaras q la textura siempre vuelve a tener el mismo tamaño en todos.
El "Real Scale" en realidad es util siempre q vayas a usar escala real (que es la traduccion pura y dura :P) y/o varios objetos a mapear con el mismo material claro esta, pero te puede volver un poco loco en algunas texturas corrientes ya que, como bien dice la palabra, la textura esta a "escala real", es decir si le dices q tenga Tile X= 1 y Tile Y=1 significará que la textura será de 1 metro x 1 metro.
Esto te puede ocasionar problemas si, como creo q es tu caso, vas a texturizar pequeños objetos ya que tendras q darle valores inferiores al Tile X y Tile Y si quieres usar "Real Scale".
Con respecto a la anisotropia en forma de disco a la q te refieres, las texturas q te postee en realidad eran un añadido para usarlas como ligero bump, ya q la anisotropia en realidad es un efecto optico de speculares en micro superficies, como x ejemplo pelo, cd's...etc
Asi podias usar el material q tu estabas haciendo y añadirle un ligero bump q lo hiciese mas creible.
Aqui te mando una imagen rapida y cutre :P de lo q te entendí q querias hacer
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